泥棒日記

デッキ構築型カードゲーム「ドミニオン」の個人反省ノートです。

○秘密の部屋、画策、坑道、願いの井戸、義賊、引揚水夫、狩猟団、大衆、改良、保管庫(属州)

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http://dominion.isotropic.org/gamelog/201211/12/game-20121112-081503-2eb659ce.html

 

 

相手の初手:引揚水夫-銀貨

自分の初手:保管庫-なし

 

保管庫坑道で金貨増やして13T属州4、坑道2、屋敷3。

相手の狩猟団水夫も、画策があるからとても強いけど、狩猟団の螺旋力(ドミニオンマニアックス参照のこと)で屋敷を確実に廃棄できてしまうから、その分の差で勝てそうだなと思って、実際その通りになった。屋敷差で勝利。

 

ただあらためて考えてみると、展開次第では水夫で属州を廃棄しながら属州2枚購入して終了タイミングを調節される可能性など考えると、結構危うい感じがする。

自分では水夫を入れるタイミングがなかったなあと思っているのだけど、やはりどこかで入れるべきだったのでかもしれないね。たとえば8Tの、2枚目の保管庫購入したところとか。結果的に、二枚の保管庫をうまく使いまわせた周はなかったから、画策頼みで保管庫1枚体制もありだったかもしれない。

 

 

それから、気になることがまだ、ふたつある。

 

ひとつ、相手の狩猟団坑道ってどうなのか。

確かに屋敷を3枚廃棄して、相手に坑道2枚持たれたらそれだけで7点差だから、坑道を入れたくなる気持ちはわかる。

それに、狩猟団で坑道落として金貨ガッポリとかとても楽しそうではある。

でも、狩猟団で坑道を落とすためには、坑道を2枚入れなければいけない。しかも引いた手札に坑道2枚きたらダメだし、うまく坑道1枚と狩猟団がきたとしても、狩猟団の最初の1ドローで坑道引いてしまったらアウト。結構、事故りそうな気がするのだけど。

 

それからもうひとつ。4-3の初手は、引揚水夫-画策の方がいいのではないか。

 

 

そんなわけで回してみた。

 

http://dominion.isotropic.org/gamelog/201211/12/game-20121112-082435-9022703c.html

初手引揚水夫-画策から、坑道なしの狩猟団。

13T属州5枚。しかも水夫での属州廃棄はしていないので、12Tで属州廃棄しながら属州2枚購入のようなコントロールも可能だ。

 

http://dominion.isotropic.org/gamelog/201211/12/game-20121112-090949-16aaf5e6.html

これも引揚水夫-画策から、坑道なしのパターン。

序盤の回りが悪く、屋敷と水夫が手札にこない展開。おかげで狩猟団2枚しか入れられなかったけれど、それでも13T属州4枚だった。

 

http://dominion.isotropic.org/gamelog/201211/12/game-20121112-091632-fb3dd412.html

一方、こちらは同じく引揚水夫-画策から、坑道2枚入れた狩猟団。

13T属州4枚。5Tで屋敷廃棄しながら坑道2枚買えたのは、たぶんツイてたケースだけど、それでも上の坑道なしに比べると若干劣るようだ。

 

http://dominion.isotropic.org/gamelog/201211/12/game-20121112-092328-7bfc2f1f.html

ついでに初手2-5からの単純な保管庫ステロ。

14T属州5枚。2・3ターンと5金出てしまったために、坑道で金貨増やすことなく押してみたが、十分強かった。

 

 

この他、何度か回してみたところでは、以下のような感想をもった。

 

・坑道狩猟団はそれほどうまく回らない。ハマると強いのかもしれないけど、そんなにハマらない。

・坑道なし狩猟団は超早い。ただし水夫で屋敷廃棄しながらうまく狩猟団を買えないと、苦しい。

・初手4-3は水夫画策がよさそうだが、屋敷廃棄できないと or 屋敷廃棄して狩猟団を買えないようだと厳しい。

・狩猟団は3枚あれば安定。2枚でも回るけど止まりがち。

・でも保管庫も強いので、初手5金は保管庫マスト。坑道はタイミング次第で入れなくても戦える。

 

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そうそう。みなさんご存知と思いますが、ドミニオンマニアックスZEROがまもなく刊行されるとのこと。とても楽しみですね。